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  • Tiago Eugênio

Os 5 maiores mitos sobre Gamificação na Educação


A ciência já sabe que o cérebro não diferencia tarefas reais de realizações virtuais nos jogos e dispara a ordem para injetar dopamina e endorfina, substâncias que nos causam bem estar, no organismo do mesmo modo.


Isto significa que jogar não é só uma diversão, é quase uma necessidade do ser humano. Mas gamificação está longe de jogar um jogo pronto em sala de aula. Aí já começa a lista de equívocos que subestima o poder que a gamificação tem de revolucionar por completo a sala de aula.


Basicamente, a gamificação se traduz em utilizar as mecânicas e dinâmicas dos jogos em nosso ambiente profissional para motivar comportamentos e desenvolver habilidades.


Mais uma vez não é utilizar jogos na sala de aula!


Escolas e empresas no geral andam muito mal informada e a exemplo do que ocorre no campo da neurociência, vítima de especulações e maus entendidos alimentadores dos chamados neuromitos, a falta de zelo e análise profunda sobre o conceito de gamificação tem gerado diversos equívocos acerca do termo que eu os chamo genericamente de gamemitos.


Vejamos os 5 maiores deles abaixo. 


Gamificação é criar e utilizar jogos de tabuleiro ou digitais

Game e Gamificação têm os mesmos propósitos Gamificação é sobre divertimento Gamificação é sinônimo de entretenimento Gamificação usurpa as pessoas



Vamos desfazer um a um começando pelo mais enraizado.



1. Gamificação não é o mesmo que criar e utilizar jogos.


Esse é o primeiro gamemito na verdade que desfaço quando realizo uma palestra sobre o tema. Gamificar não é a mesma coisa que jogar um jogo ou então transformar palestras, aulas, reuniões ou treinamentos em um jogo. Esse tipo de conceituação, embora possa fazer um certo sentido, não é coerente com a definição da metodologia e sua aplicação prática.


Nesse sentido, vale a pena fazer uma diferenciação conceitual. Confira abaixo o conceito de game e gamificação, segundo Karl Kapp - considerado um dos maiores especialistas de gamificação no mundo - em seu livro “The gamification of learning and instruction”.

"Uso das mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para engajar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas"


Essa diferença é reforçada por outros especialistas da área como Kevin Werbach, Brian Burke, André Marczewski, dentre outros. Embora os conceitos estejam relacionados, uma coisa não é sinônimo da outra.


São dois conceitos bem distintos e estas diferenças precisam ser levadas em consideração no momento de apresentar soluções gamificadas.


O segundo gamemito é mais discreto, mas seu entendimento é super importante para compreender o  valor da gamificação enquanto método para transformar o mundo.



2. Game é produto, gamificação é processo


O Linkedin é uma rede social especializada em networking profissional. Linkedin é um produto. Você pode acessá-lo via aplicativo ou página web. Agora, dentro do produto Linkedin, há um processo de gamificação que motiva o usuário a preencher o máximo possível o seu perfil, escrever e compartilhar conteúdos, além de oferecer regularmente feedback em forma relatórios sobre o alcance de visualização do perfil e posts compartilhados pelos usuários. Notou a diferença?


Games são experiências fechadas, enquanto gamificação é um processo aberto. O que eu quero dizer com isso? Games costumam ter  início, meio e fim - é um produto que se cria e se distribui comercialmente ou não. Por outro lado, gamificação é um processo que se implanta; que modifica a experiência do usuário em uma atividade e resolve um problema de engajamento ou motiva mudanças específicas de comportamento.




Diagrama mostrando a diferença entre Jogo (game) e Gamificação. Elaborado pelo autor @tiagoeugenio20



Embora dentro de um jogo de tabuleiro ou digital o jogador resolva muitos problemas proposto pelo game designer, e adquira inúmeras aprendizagens no âmbito cognitivo, emocional e social, dificilmente essas aprendizagens terão um impacto direto e imediato sobre o mundo fora do jogo.


Processos gamificados buscam impacto direto e imediato para além do jogo. No âmbito da sala de aula eu quero dizer: mais motivação do aluno ao entrar me contato com a proposta do professor, mais consumo de material disponibilizado, mais trocas de experiências, mais colaboração(ou competição também - tudo depende como o processo é planejado e aplicado.

3. Gamificação não diz respeito exclusivamente ao divertimento


O terceiro gamemito é emblemático. Embora pareça contraintuitivo, a gamificação não está associada à ideia pura de divertimento. Ao ouvir o termo gamificação, muitas pessoas partem da premissa de que é possível tornar todas as atividades divertidas acrescentando pontos e divisas, como em um jogo.


Há inúmeros sites, blogs, consultores e artigos que afirmam que a gamificação pode tornar o atividades laborais e de aprendizagem mais divertidas. Jesse Shell, professor de tecnologia do entretenimento na Carnegie Mellon University, compara a gamificação à adição de cobertura de chocolate em cima de pratos salgados - como queijo cottage ou brócolis, por exemplo -  ou, inclusive, de coisas que nem são alimentos - como grampeadores.  O chocolate de fato torna alguns itens mais saborosos, porém esse efeito não é universal.


Na verdade, ele até brinca que a atitude de acrescentar chocolate a tudo é um fenômeno de “chocolatificação” - um efeito colateral do excesso de gamificação ou de seu uso indevido em diversos contextos. Para ilustrar, ele recomenda imaginar uma porcão de brócolis coberto com chocolate - algo parecido com a imagem abaixo.




O fenômeno da chocolatização


Na mesma linha, é um mito acreditar que gamificação é um mar cor-de-rosa, uma espécie de babá perfeita como Mary Poppins. Formações e consultorias em gamificação não se tratam de experiências de treinamento animados e motivadores apenas. Bons professores e consultores que trabalham com gamificação devem ser propositivos e conhecer o problema real do seu público-alvo ou fazer uso de métodos de pesquisa e síntese para que o problema seja revelado ou esclarecido, para então recomendar ou não a implementação de metodologias e processos gamificados para resolver o problema em análise.



4. Gamificação não diz respeito ao entretenimento e distração


O quarto gamemito é um desdobramento do anterior. Vejamos o porquê. Enquanto games podem ser focados em entretenimento e distração, a gamificação tem um compromisso absoluto com a motivação e resolução de problemas. Dessa forma, os jogos deixam as pessoas escaparem do mundo real, transportando-as para o interior do chamado círculo mágico como bem chamou o filósofo Johan Huizinga. Já a gamificação deixa as pessoas escaparem no mundo real delas. Lembre-se, existe um circulo mágico, mas ele não é fechado. O círculo mágico criado pela gamificação é semiaberto e está em contato direto com a realidade. Essa é a maior promessa da gamificação na verdade: transformar o mundo a partir do uso dos fundamentos da ciência da motivação e elementos do design dos jogos. Jogos de tabuleiro e digitais são inspirações, mas não o meio pelo qual se realiza a transformação propriamente dita.


A maior promessa da gamificação é transformar o mundo a partir do uso elementos dos jogos. Jogos de tabuleiro e digitais são inspirações, mas não o meio pelo qual se realiza a transformação propriamente dita.


Os jogos não têm outro propósito senão o de entreter os participantes (salvo os chamados Serious Game que abordaremos em textos futuros). Quando um jogo é bem-sucedido, os integrantes pagam pelo custo do jogo e pelo lucro da organização (provedor). Por outro lado, a gamificação gira em torno de motivar jogadores a atingirem objetivos que são compartilhados pela organização e pelo usuário jogador. Normalmente, a organização paga pela solução e os jogadores participam de modo gratuito.



5. Gamificação não usurpa, mas engaja as pessoas.

Finalmente, o último grande gamemito: A gamificação na verdade, como qualquer outra metodologia ou ferramenta, é uma faca de dois gumes. Tudo depende do design, propósito e uso dela no contexto escolhido. O que temos observado é que quando a gamificação é mal planejada e executada, o processo pode, de fato, explorar o usuário. Quando bem feita ela engajar as pessoas e promove mudanças de comportamento, resolução de problemas, desenvolve habilidades e competências nos usuários, aumenta a produtividade e impulsiona a inovação nos mais diversos contextos.


Gamificação exige senso crítico e apuração ética rigorosa para separar o joio do trigo. Como qualquer outra tecnologia ou metodologia, o juízo de valor atribuído ao seu uso depende exclusivamente do ser humano que a utiliza.

E você teria mais algum gamemito para incluir? Comenta ai para gente turbinar esta lista.


Até a próxima!

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